

　ども、渡辺製作所のなりたです。



　今年もちょこっと技術的なコーナー〜
　隠すのは飽きたからもうやめです。


　基本的なルールは去年とあまり変わってないです。４人対戦のせいで、主に飛び道具がらみのヒットウェイトが変更されましたが（先輩の屈大や由綺のばらまきの感覚が違うのはそのせい）。
　空中での吹き飛びが多少横にのびたので、画面端以外でのエリアルが多少入れにくくなっているはずです。あんまり気にはなりませんが。

　空中復帰。基本的に普通の吹っ飛び中でないとダメです。浮きやられとか、ＥＸヒット（わっかが出るヤツ）が入ると復帰できません。浮きやられ後に普通の攻撃が入れば可能です。
　で、一見すると使い勝手良さそうなんですが、結論から言うとこの空中復帰。「しない方が良いんでないかい？」ということで落ち着きそうです。復帰後、ホンの一瞬は無敵なんですが、短すぎて普通の攻撃はまずかわせないと思います。梓の昇竜→下叩きつけがタイミング次第では抜けれるように調整したんですが、キャラによってまちまちなんですねー。
　結局、復帰しなければ喰らうのはＥＸ、ぶっとばしだけですから（しかも大半はそこで終わるし）。下手に復帰するとかえって大ダメージの元になるので、気をつけて下さい。それか、早めに復帰して２段ジャンプで逃げるのが唯一の使い道でしょうか？
　今までやられる一方だったところに駆け引きを作れたんで、まぁ良しとしましょう。ただ、ＱＯＨ９８では落下時の無抵抗な相手にＥＸ当てるのが結構楽しみだったんですけどね（泣）。

　ガード。今年は立ちガードのみ高速にキャンセルがかかるようになりました。対空技があるキャラは結構マトモに使えるかと思います。あぁ、危険な香り。

　ナイトメアとヘル。今年はＣＯＭの難易度を結構下げました。去年のＣＯＭの強さが不評だったんで。ただ、相変わらずこの２つの難易度は激ムズなので、腕に覚えのある方は出現したらチャレンジしてみて下さい。
　そのかわり、あくまでシャレなんで、難しいって腹を立てるのは御法度ですよ。


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　個人的なこと。


　いやーあと数時間で締め切りダーっとＣＤ作成中に余裕のドキュメンテーション。


　最近思うこと。

　なんだか「ファイルのコピーの仕方がわからん」とか「解凍できん」とかいうメールが来ると泣きたくなります。そういうレベルのユーザーがこんなマニアックの極みとも言える「同人ソフト」を手にしちゃうこと自体間違ってるんですよね〜（もっとも、市場が広がったのは作り手として喜ぶべきなのでしょうが）。そこら辺のリスクは各自背負ってもらわないと、そんなミニマムなところまで対処できるわけないです。というか、メール出す方が遙かに難しいと思う（笑）。
　誤解しないで欲しいんですが、こちらも「お前らみたいな初心者は相手にせん」と言ってるんではなく「おもしろいモン作るから、少し勉強してくれ。損はさせないよ」って感じです。
　あとは外人からのメールかな？　「オサゲアカリツカエマセン」みたいに言われてもどないせーちゅうんじゃ（笑）。幸いなんとか通じたようなんですが。国際化万歳。



　しっかし、去年も疲れたんですが、今年はホント疲れました。パラメータ変えただけの裏キャラとか出すんじゃなかった。管理がおぼつかずに混乱することこの上ないです。単純に約３０人を相手にしなくてはならないのです（泣）。従ってこれ以上キャラが増えることはないです。皆様のご期待には出来る限り応えようと思いますが、もう物理的にも精神的にも限界です。

　個人的にやりたいことはあるんですが、うまくやれる運びになっても発表は当分先でしょう。みなさんの知っている「渡辺製作所」としての活動は、ほんと一時休止となると思います。

　この裏事情をはっきり言っちゃうと、責任の発生しない「同人」という場での作業に嫌気がさしました。明確に「あれがイヤだ」「あいつがイヤだ」ってんじゃないし、別に僕のやる気でどうこうなるモンでもないんですが、も少しシャキッとしたモン作りたいわけです。


　というわけで次回からはまた、のらりくらりとアクセサリーでも作ってようとか考えてるんですが、やりづらいですね。

　ま、大仕事を終えてやっと肩の荷が降りました。ポケモンやってダークストーンやって、島企画やって、しばらくお休みします…。


　では。




